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셰이더 프로그래밍 입문

도서 이미지 - 셰이더 프로그래밍 입문

Pope Kim

한빛미디어 출판|2020.01.14

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시리즈 가격정보
전자책 정가 15,400원
구매 15,400원+3% 적립
출간정보 2020.01.14|PDF|28.91MB

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책소개

이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서

이 책에서 다루는 내용은 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법이다. 셰이더란 무엇이죠?, 진짜 쉬운 빨강셰이더, 텍스처매핑, 기초적인 조명셰이더 등의 내용이 수록되어 있다.

목차

[셰이더 프로그래밍 입문]

PART 1 셰이더 프로그래밍 기초
CHAPTER 01 셰이더란 무엇이죠?
__셰이더의 정의
____어휘적 접근
____구조적 접근
__셰이더 프로그래밍을 위한 기본준비
____렌더몽키
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__정리

CHAPTER 2 진짜 쉬운 빨강셰이더
__기초설정
__정점셰이더
____전역변수 vs 정점데이터
____정점셰이더의 입력데이터
____정점셰이더의 출력데이터
____전역변수
____정점셰이더 함수
__픽셀셰이더
____색의 표현방법
____픽셀셰이더 함수
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__정리

CHAPTER 3 텍스처매핑
__텍스처매핑과 UV 좌표
__기초설정
__정점셰이더
____정점셰이더의 입력데이터
____정점셰이더의 출력데이터
____전역변수
____정점셰이더 함수
__픽셀셰이더
____픽셀셰이더의 입력데이터 및 전역변수
____픽셀셰이더 함수
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__정리

CHAPTER 4 기초적인 조명셰이더
__난반사광
____배경
____기초설정
____정점셰이더
____정점셰이더의 출력데이터
____픽셀셰이더
__정반사광
____배경
____기초설정
____정점셰이더
____픽셀셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__기타 조명기법
__정리

PART 2 셰이더 프로그래밍 응용
CHAPTER 5 물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러매핑
__기초설정
__정점셰이더
__픽셀셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__정리

CHAPTER 6 만화 같은 명암을 입히는 툰셰이더
__배경
__기초설정
__정점셰이더
____정점셰이더 입출력데이터 및 전역변수
____정점셰이더 함수
__픽셀셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__정리

CHAPTER 7 폴리곤 수를 늘리지 않고도 디테일을 추가할 수 있는 법선매핑
__배경
____법선맵
____접선공간
____법선맵을 읽는 법
__기초설정
__정점셰이더
____정점셰이더의 입력데이터
____정점셰이더의 출력데이터
____전역변수
____정점셰이더 함수
__픽셀셰이더
____픽셀셰이더의 입력데이터 및 전역변수
____픽셀셰이더 함수
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__법선매핑과 비슷한 기타 고급기법
__정리

CHAPTER 8 입방체 텍스처만 있다면 코드 2줄만으로도 만들 수 있는 환경매핑
__배경
__기초설정
__정점셰이더
__픽셀셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__환경매핑과 비슷한 기타 고급기법
__정리

CHAPTER 9 UV 애니메이션과 울렁효과
__UV 애니메이션
____기초설정
____정점셰이더
____픽셀셰이더
__울렁효과
____정점셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__기타 고급 정점셰이더 기법
__정리

CHAPTER 10 그림자 기법을 평정한 그림자매핑
__배경
____그림자 만들기
____그림자 입히기
____중간정리
__기초설정
__그림자 만들기 셰이더
____정점셰이더
____픽셀셰이더
____렌더타깃 설정
__그림자 입히기 셰이더 - 원환체
____정점셰이더
____픽셀셰이더
__그림자 입히기 셰이더 - 평면
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
____보통 때보다 좀 까다로운 .fx 파일 저장
____프레임워크 코드
__그림자매핑에서 발전한 고급기법
__정리

PART 3 영상처리 기법
CHAPTER 11 흑백/세피아 사진 만들기
__기초설정
____무효과 셰이더
____정점셰이더
____픽셀셰이더
____흑백셰이더
____세피아셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
____사각형 메쉬 만들기
____새로운 자원처리
____렌더링
__정리

CHAPTER 12 외곽선 찾기와 양각효과
__외곽선 찾기
__기초설정
____픽셀셰이더
__양각효과
____기초설정
____픽셀셰이더
__DirectX 프레임워크 [선택사항]
__기타 고급 포스트이펙트 기법

APPENDIX A 고급 셰이더 기법을 찾으려면
__도서
__컨퍼런스
__인터넷

APPENDIX B HLSL 레퍼런스
__시맨틱
__내장 함수

저자소개

저자 : Pope Kim

http://kblog.popekim.com
연세대학교 법학과를 졸업하고, BCIT Bachelor of Technology in Computer Systems - Graphics를 졸업했다. 캡콤 밴쿠버와 렐릭 엔터테인먼트(THQ 캐나다)에서 선임 그래픽 프로그래머(Senior Graphics Programmer)로 근무했고, 현재는 게임개발포에버(http://www.gamedevforever.com)의 대표 운영자를 맡고 있다. 시그래프 및 KGC에서 강연자로 나서기도 했던 저자는 지금까지 주로 Xbox 360와 PS3용 게임을 만들었으며 13개 가량의 게임을 출시했다.

본 원고는 저자가 2007년 1월부터 2009년 12월까지 3년간 캐나다의 The Art Institute of Vancouver 대학에서 셰이더 프로그래밍 강의를 하면서 축적한 자료와 지식을 옮겨 놓은 것이다. 게임 프로그래밍 학과에서 3년간 강의를 했었는데 3년 내내 학부생들로부터 가장 우수한 강좌로 선정되었다.

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