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실전! 성공하는 MMORPG 만들기

박석진

북큐브 출판|2015.06.26

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시리즈 가격정보
전자책 정가 3,000원
구매 3,000원+3% 적립
출간정보 2015.06.26|PDF|4.72MB

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책소개

영화, 애니메이션, 콘솔게임 등 미디어 콘텐츠 성공의 핵심은 재미다. 하지만 MMORPG의 재미는 앞으 콘텐츠들이 의미하는 재미와는 그 의미가 좀 다르다. MMORPG가 성공하기 위해선 인간의 자아실현 의지, 그리고 수직적 커뮤니티 속에서 보다 유리한 위치에 선 채 소통하고 싶어 하는 인간의 욕망에 대해 알아야 하며, 이를 자극해야 한다.


이 책은 MMORPG가 무엇인지, 어째서 그렇게 많은 사람들이 중독될 정도로 즐기는지, 왜 재미있다고 느끼는지 분석하기 위해 만든 책입니다.
장래의 꿈이 MMORPG를 만드는 것인 중고등학생부터 대학생들까지, 기본적으로 알아야 할 MMORPG의 개념에 대해 정리했습니다.
또한 자녀 혹은 연인이 왜 이렇게 게임에 빠져있는 고민하는 분들도 이 책을 읽으면 어느 정도 그들을 이해하여 대화의 물고를 틀 수 있을 것입니다.
그리고 MMORPG에 지나치게 과몰입하고 있는 분들에게는 자신이 어째서 게임에 과몰입하고 있는지, 어떻게 해야 주체적이며 계획적으로 게임을 즐길 수 있는지, 그 해답을 찾아내는 지표가 될 수 있을 것으로 기대합니다.

목차

[실전! 성공하는 MMORPG 만들기]

I. MMORPG란? ------ 18


1. 디지털 게임의 본질과 MMORPG ------ 18


1-1 MMORPG란? ------ 19

1-2 MMORPG의 특성 ------ 19

A. 게임 내 생산과 재화의 축적 ------ 19

B. 공평하지 않은 시작과 종료의 부재 ------ 21

C. 다중접속을 통한 커뮤니티 활성화 ------ 22




II. MMORPG와 현실의 차이점과 공통점 ------ 32


1. MMORPG와 현실의 공통점 ------ 32


1-1 노력 ------ 32

1-2 약육강식 ------ 32

1-3 목표 ------ 32

1-4 사람과 사람 사이의 규칙, 커뮤니티 ------ 33


2. MMORPG와 현실의 차이점 ------ 34


2-1 육체적 고통으로부터 자유 ------ 34

2-2 큰 감정기복 ------ 35

2-3 대인 관계의 인스턴트성 ------ 37

2-4 절대적 룰 ------ 37

2-5 전능신 ------ 38


III. 일반 콘텐츠(영화, 애니메이션, 콘솔게임, 만화, 소설)와 MMORPG의 차이점 ------ 39


1. 일반 콘텐츠와 MMORPG의 차이 ------ 39


1-1 재미와 욕망의 차이 예시1 – 비교우위적 ------ 40

1-2 재미와 욕망의 차이 예시2 – 희망 요소 내포 ------ 40

1-3 두 예시에서 뽑아낼 수 있는 결론 ------ 41

1-4 MMORPG에서의 욕망 발생 예시 ------ 43

A. 재미 요소로 시작 = 마케팅 ------ 43

B. 욕망 발생 ------ 43

C. 에너지 ------ 44

D. 만족 발생 ------ 44

E. 새 욕망 발생 ------ 44

F. 욕망의 순환 ------ 44




IV. MMORPG에서 유저의 욕망을 자극하는 방식 ------ 45


1. 비교우위적 만족 추구 예시 ------ 45


2. 교육에 의한 욕망 목표 설정 ------ 47


3. 욕망요소와 짜증 요소의 구별 ------ 48


3-1 욕망요소 ------ 48

3-2 짜증요소 ------ 48




V. MMORPG 욕망의 목표와 대상 ------ 50


1. MMORPG가 추구하는 목표 ------ 50


2. 왜 MMORPG에 열광하나? ------ 50


3. MMORPG와 인간의 본성 ------ 55


3-1 재욕 ------ 55

3-2 이성에 대한 욕구 ------ 56

3-3 명예욕 ------ 558


4. 욕망의 위력 ------ 59


5. 욕망 대상 ------ 61


6. MMORPG에서 욕망이란? ------ 63


6-1 아이템 – 게임 내 소유, 단기적 떡밥 ------ 63

A. 아이템의 구체성 ------ 64

B. 아이템 획득 후 욕망 충족 ------ 64

C. 목표 재설계 ------ 65


6-2 레벨 ------ 66

A. 레벨의 구체성 ------ 66

B. 레벨업 후 욕망 충족 ------ 67

C. 레벨업 후 다음 레벨업을 위한 계획 ------ 69

6-3 레벨과 아이템의 중간 (포인트 아이템) ------ 69

6-4 아이템과 레벨의 의미 ------ 71




VI. 욕망 베이스 MMORPG의 특수성 ------ 75


1. 욕망 베이스 MMORPG의 힘 ------ 75


2. 베이스에 의한 콘텐츠 분류 예시 ------ 78


2-1. 순수 재미 베이스 ------ 78

2-2. 순수 경쟁 베이스 ------ 79

2-3 축제 베이스 ------ 79

2-4 욕망 베이스 ------ 80




VII. MMORPG를 성공시키기 위한 체크리스트 ------ 82


1. 영상•사운드•스토리 요소 ------ 83


1-1 스토리 ------ 88

A. 스토리 완성도 ------ 89

B. 스토리 흥미성 ------ 89

C. 구현 가능성 ------ 90

D. 퀘스트 ------ 90

1-2 그래픽 ------ 91

A. 배경 ------ 94

B. 캐릭터 ------ 95

C. 이펙트 ------ 96

D. UI ------ 96

E. 타격감 ------ 98

1-3 사운드 ------ 98


2. 상호작용 요소 ------ 99


2-1 규칙 ------ 106

A. 행위와 규칙 ------ 106

A-1 기대감 (도박 요소) ------ 109

A-2 편의성 ------ 109

A-3 레벨디자인 ------ 110

B 패턴학습을 통한 성취감과 자아실현 ------ 111

B-1 조작감 ------ 112

2-2 자아실현 ------ 114

A. 자아실현과 퀘스트 ------ 114

B. 자아실현과 레이드 ------ 115

C. 자아실현과 아이템 ------ 115

D. 자아실현과 레벨업 ------ 116


3. 커뮤니티 요소 ------ 117


3-1 커뮤니티의 구성 ------ 124

A. 경쟁 ------ 124

B. 협력 ------ 125

C. 희망 ------ 126


3-2 커뮤니티에 의한 소통의 재미 ------ 127

A. 강제성에 기반한 커뮤니티 ------ 128

A-1 진영에 의한 강제 커뮤니티 ------ 128

A-2 레이드와 강제적 커뮤니티 ------ 129

A-3 퀘스트와 강제적 커뮤니티 ------ 130

A-4 PK와 강제적 커뮤니티 ------ 132


B. 비강제성에 기반한 커뮤니티 ------ 133

B-1 길드와 비강제적 커뮤니티 ------ 133

B-2 파티와 비강제적 커뮤니티 ------ 134

B-3 PK와 비강제적 커뮤니티 ------ 136


4. 과시 요소 ------ 139


4-1 커뮤니티 내 계층 구별 ------ 139

A. 계층 구별의 객관적 지표 ------ 140

A-1 레벨 ------ 140

A-2 아이템 (시간과 운) ------ 141

A-3 칭호 ------ 143

A-4 계급 ------ 144

A-5 직책 ------ 146

B. 계층 구별의 주관적 지표 ------ 146

A-1 긍정적 유저 착각 ------ 147

A-2 긍정적 유저 핑계 ------ 147


5. 핵심 콘텐츠 ------ 148


5-1 핵심 콘텐츠란? ------ 149

5-2 영화 아바타와 트랜스포머의 핵심 콘텐츠 예시 ------ 149

5-3 MMORPG의 핵심 콘텐츠 ------ 150


5-4 욕망 기반의 핵심 콘텐츠 (리니지 스타일의 MMORPG) ------151

A. RvR 핵심 콘텐츠 ------ 152

B. PvP 핵심 콘텐츠 ------ 160

C. PvP의 순수한 재미 ------ 162

D. PvP의 커뮤니티적 재미 ------ 162

E. PK ------ 163

F. 공성전 핵심 콘텐츠 ------ 163

5-5 재미 기반의 핵심 콘텐츠 (주로 서양형 MMORPG) ------ 165

A. PvE 콘텐츠의 재미 요소 ------ 166

A-1 사냥 ------ 166

A-2 모험 ------ 167

A-2-1 새로운 맵 개척 ------ 167

A-2-2 강력한 몬스터 공략 ------ 167

A-3 레이드 ------ 167

5-6 재미 기반 콘텐츠의 변형 ------ 168




IIX. 체크리스트 적용사례 : 〈아이온〉의 경우 ------ 171


1. 〈아이온〉의 영상•사운드•스토리 요소 ------ 171


1-1 〈아이온〉 스토리의 핵심요소: 천족과 마족의 전쟁 ------ 171

1-2 〈아이온〉영상의 핵심요소: 자유로운 캐릭터 커스터마이징--- 171

1-3 〈아이온〉 사운드의 핵심요소: 음악성 ------ 176


2. 〈아이온〉의 상호작용 요소 ------ 176


2-1 〈아이온〉 규칙의 핵심요소: 불공평한 PK와 헌팅 위주의 PK, 무분별한 PK에 대한 페널티 ------ 176

2-2 〈아이온〉 패턴학습을 통한 성취감의 핵심요소: 쉬운 조작 패턴과 비행, 직업에 따른 역할 분담 확립, 쉬운 레이드 패턴 ------ 181


3. 〈아이온〉의 커뮤니티 요소 ------ 182


3-1 〈아이온〉 커뮤니티 구성의 핵심요소: 퀘스트와 엔씨톡 ------ 183

3-2 〈아이온〉 경쟁의 핵심요소: 타임어택 인스턴스 던전의 도입으로 인한 아이템을 과시할 수 있는 분위기 조성 ------ 183

3-3 〈아이온〉 협력의 핵심 요소 : 협력적 커뮤니티 내에서 서열 발생, 계급을 통한 협력적 커뮤니티 내에서의 욕망 순환 ------ 184

3-4 〈아이온〉 희망 요소: 어비스 포인트를 통한 아이템 계획 설계 ------ 185


4. 〈아이온〉의 과시 요소 ------ 186


4-1 〈아이온〉 과시의 핵심 요소 : 유저 본인의 강함, 아이템의 강함, 아이템의 희소성, 수호신장, 편리한 과시 ------ 186

4-2 아이온의 업데이트별 콘텐츠와 그것이 유저에게 준 효과 분석------ 187



IX. MMORPG평가하기 ------ 218




X. MMORPG 제작의 난제 파악------ 220


1. 제작의 어려움 ------ 220


1-1 개발자의 잦은 이직 ------ 220

1-2 개발자 간의 동상이몽 ------ 220

1-3 개발자들의 경험 부족 ------ 221

1-4 개발 인원 집중의 어려움 ------ 221


2. 제작 후 유지 보수의 어려움 ------ 222


2-1 유저 학습 ------ 222

2-2 빈부격차 ------ 223

A. 시간적 부자 ------ 223

B. 경제적 부자 ------ 223


3. 불법 프로그램 사용자 ------ 224


3-1 오토와 작업장 ------ 224

3-2 핵 ------ 226




XI. 한국형 MMORPG의 발전 방향 ----- 227


1. 리니지 스타일 MMORPG와 WoW 스타일 MMORPG의 조화 ------ 227


2. 한국형 MMORPG의 발전 형태 샘플 ------ 229


2-1 공성전 + 보스 레이드 ------ 229




XII. 한국형 MMORPG, 반드시 진화해야 하는 이유-- 232


1. 사상 전달 ------ 232


2. 가상 현실 기술의 발전으로, 게임은 제2의 인생으로 발전 ------ 235


2-1 가상현실의 분류 ------ 236

A. 기술적 가상현실 ------ 236

B. 커뮤니티에 의한 가상현실 ------ 236

C. 기술적 가상현실과 커뮤니티 가상현실의 예시 ------ 236

2-2 가상현실과 MMORPG ------ 236

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